新規サブスクリプション
サブスクリプション全般に関する FAQ*
Unity では現在、 Unity の利用規約に基づいて、お客様の利用条件に応じた複数のプランを用意しています。
- Unity Personal(年間収益/調達額上限 100,000 ドル)。
- Unity Plus(年間収益/調達額上限 200,000 ドル)。
- Unity Pro(収益上限なし)。
- Unity Enterprise(収益上限なし、20 シート以上の購入)。
詳細については、ナレッジベースの記事「どのようなサブスクリプションプランがありますか?」を参照してください。
Unity のライセンスのサブスクリプションと支払いプランの全一覧は、Unity ストアと、ナレッジベースの記事「どのようなサブスクリプションプランがありますか?」で確認できます。
いいえ。Unity はロイヤリティフリーです。タイトルごとにロイヤリティをお支払いいただく必要はなく、収益分配モデルも不要です。
詳細については、ナレッジベースの記事「Unity Editor を使用するにあたり、何か追加料金は発生しますか?」を参照してください。
はい。Unity で制作したコンテンツの所有権は、ユーザーの皆様にあります。サブスクリプションを停止した場合も、所有権を失うことはありません。
認定教育機関に在学中で、個人情報の収集と取り扱いに同意できる法定年齢に達した学生のお客様(米国在住の場合は 13 歳以上、EU 在住の場合は 16 歳以上)は、Unity Student プランをご利用いただけます。学校で Unity を使用することに関心のある教育者または学術機関のお客様は、Unity Education Grant License または Unity Educator プランにお申し込みください。
詳細については、ナレッジベースの記事「Unity Student プランにアクセスするにはどうすればいいですか?」を参照してください。
以下のお支払い方法をご利用いただけます。
クレジットカード
PayPal
Alipay
UnionPay
BoaCompra(制限あり)
請求書ごとにお支払いをご希望の場合は、Unity の営業担当者までご連絡ください。
詳細については、ナレッジベースの記事「How do I purchase a Unity license?(Unity のライセンスを購入するにはどうすればよいですか?)」を参照してください。
サブスクリプションにサインアップした日付が毎月の支払日になります。たとえば、15 日にサブスクリプションを開始した場合は、以後毎月 15 日が支払日になります。
同じ組織で複数のサブスクリプションを購入することはできないため、異なるお支払いプランを組み合わせることもできません。たとえば、12 か月一括払いのサブスクリプションと月額サブスクリプションを同じ組織が利用することはできません。
詳細については、ナレッジベースの記事「サブスクリプションの支払いプランを変更することはできますか?」を参照してください。
Unity は法律の定めに従って、サブスクリプションに対して消費税を徴収します。消費税の詳細については、お住まいの国の税務当局にお問い合わせください。
VAT 番号と税番号はお住まいの国の税務当局によって提供され、支払を免除されている場合は、Unity ストアのページから行われた購入に関して消費税の支払を回避できます。
アカウントに税番号を追加する方法については、ナレッジベースの記事「How do I add my tax number?(税番号を追加するにはどうすればよいですか?)」を参照してください。
Unity の最新リリースのリリースノート全文は、新着情報ページで確認できます。
同じページの右側にあるドロップダウンメニューを使用して、Unity の過去のすべてのバージョンのリリースノートを確認できます。
Unity のプラットフォームのロードマップは、こちらのウェブサイトで確認できます。ロードマップはさまざまなセクションに分割されており、いつどこで何が起こっているかをより詳細に把握できます。ロードマップに加えて、各セクションでは、ユーザーが独自のアイデアやフィードバックを送信できます。
詳細については、ナレッジベースの記事「How do I submit feedback about Unity?(Unity に関するフィードバックを送信するにはどうすればよいですか?)」を参照してください。
はい。Unity Personal でコンテンツを制作し、教育機関向けのバージョンの Unity で制作されたコンテンツと自由に組み合わせることができます。
詳細については、ナレッジベースの記事「Can I combine content from my school with my home Personal Edition?(学校のコンテンツを自宅の Personal Edition と組み合わせることはできますか?)」を参照してください。
はい。そのコンテンツが制作された Unity のバージョンに関係なく、サードパーティからコンテンツのライセンスを自由に取得してゲーム開発に使用できます。
詳細については、次のナレッジベースの記事を参照してください。
Can I use 3rd party content made in a different subscription tier to develop my game?(ゲーム開発に別のサブスクリプションプランで作成されたサードパーティのコンテンツを使用できますか?)
商用ゲームにアセットストアのアセットを使用できますか?
Unity のチュートリアルとサンプルプロジェクト内のアセットはよく知られているため、商用のゲームやコンテンツでは使用しないことをお勧めします。これらは、非商用コンテンツで教育目的でのみ使用するように作成されています。
アセットのライセンスの詳細については、ナレッジベースの記事「商用ゲームにアセットストアのアセットを使用できますか?」を参照してください。
Unity Plus、Pro、または Enterprise は、1 つのシートにつき一度に最大 2 台のマシンでアクティベートできます。
詳細については、ナレッジベースの記事「I would like to have more than two activations on my license.What can I do?(持っているライセンスを 2 台以上のマシンでアクティベートするにはどうすればよいですか?)」を参照してください。
Unity Hub を使用すれば、必要なバージョンの Unity エディターを必要な数だけマシンにインストールしてアクティベートできます。
Unity Hub の詳細については、ナレッジベースの記事「What is the Unity Hub?(Unity Hub とは何ですか?)」を参照してください。
アクティベーションを返却する全手順については、ナレッジベースの記事「Unity Pro/Unity Plus ライセンスのアクティベーションを返却するにはどうすればいいですか?」を参照してください。
シリアル番号はライセンスキーとも呼ばれ、各ユーザーに付与するアクセスレベルを Unity エディターに通知します。これが、アクティベーションプロセスの一環としてシリアル番号が必要とされる理由です。Personal Edition のユーザーの場合、アクティベートにシリアル番号は不要です。アクティベーションプロセス中に別のオプションを選択します。Pro、Plus、Enterprise のユーザーの場合、アカウント設定の画面の左側にある「シート」をクリックすると、自分の ID アカウントから自分のライセンスキーを確認できます。
詳細については、ナレッジベースの記事「ライセンスのシリアル番号はどこで確認できますか?」を参照してください。
ライセンスはオンラインでアクティベートできます。これが最も速い方法です。ライセンスのアクティベートに関するガイダンスについては、ナレッジベースの記事「ライセンスをアクティベーションするにはどうすればいいですか?」を参照してください。
Xbox、PlayStation、Switch などのロックされたプラットフォーム向けに開発するには、各コンソールのメーカーに開発者ステータスを申請し、かつ Unity Pro または Enterprise の最新のサブスクリプションが必要です(Xbox と PlayStation のみ)。
詳細については、以下のナレッジベースの記事を参照してください。
How do I develop to Xbox platforms?(Xbox プラットフォーム向けに開発するにはどうすればよいですか?)
How do I develop to PlayStation® platforms?(PlayStation® プラットフォーム向けに開発するにはどうすればよいですか?)
What platforms are supported by Unity?(Unity でサポートされているプラットフォームはどのようなものですか?)
Unity のすべてのサブスクリプションには、プロジェクトの管理、運用、収益化を支援するさまざまなサービスのほか、強力なリアルタイム 3D エンジンへのアクセスが付属します。
各サブスクリプションに含まれる機能やサービスの詳細については、Unity ウェブストアのプランの比較テーブルでご確認ください。
Unity のスプラッシュスクリーンはすべてのプラットフォームで統一されています。最初のシーンがバックグラウンドで非同期的にロードされている間にすぐに表示されます。これは、Unity でエンジン全体と最初のシーンがロードされる必要があり、表示に時間がかかる可能性がある、独自の紹介画面やアニメーションとは異なります。
プロジェクトのスプラッシュスクリーンは、Unity エディターを使用して設定できます。Unity のスプラッシュスクリーンをどの程度カスタマイズできるかは、Unity のサブスクリプションによって異なります。Unity Personal、Unity Plus、Unity Pro のいずれを使用しているかに応じて、Unity のスプラッシュスクリーンを完全に無効にしたり、Unity のロゴを無効にしたり、独自のロゴを追加したりできます。
スプラッシュスクリーンの設定の詳細については、Unity のドキュメントページを参照してください。
Unity で対応している通貨は、USD、EUR、JPY、KRW、CNY、BRL です(制限あり)。
Unity の主要な支払いゲートウェイは WorldPay であり、ほとんどの市場で対応しています。
詳細については、ナレッジベースの記事「サブスクリプションの料金はどの通貨で払えますか?」を参照してください。
新しいサブスクリプションにアクセスするには、シートを自分に割り当て、シリアルキーを受け取ってライセンスをアクティベートする必要があります。組織に代わってサブスクリプションを購入した場合は、各ユーザーがライセンスをアクティベートする前にシートを割り当てておく必要があります。
ステップバイステップガイドについては、ナレッジベースの記事「ユーザーにシートを割り当てるにはどうすればいいですか?」を参照してください。
このエラーが発生する最も一般的な原因は、ライセンスキーのアクティベーションが足りなくなっているためです。最近 OS を更新した、またはハードウェアを変更した場合は、Unity のライセンスファイル(.ULF)が添付されているハードウェア ID が変更になり、現在の .ULF が実質的に冗長になる可能性があります。
「シリアル番号が無効です」というエラーが表示されるもう 1 つの原因は、お使いのマシンと Unity のライセンスサーバー間の接続の問題です。
詳細については、ナレッジベースの記事「Unity Hub でアクティベーションを行おうとすると、「シリアル番号が無効です」というエラーが表示されます。これはどのような意味ですか?」を参照してください。
新しいバージョンの Unity にアップグレードする前に、常にプロジェクトをバックアップすることをお勧めします。
詳細については、アップグレードガイドのドキュメントを参照してください。
はい。手動でアクティベートすることで、Unity のライセンスをオフラインで使用できます。ただし、パッケージマネージャーや Collaborate などの一部のサービスはオフラインでは利用できません。
詳細については、ナレッジベースの記事「ライセンスをアクティベーションするにはどうすればいいですか?」を参照してください。
Unity のライセンスは、サブスクリプションを購入した組織に関連付けられています。これは、あるユーザーが組織を離れた場合は、そのライセンスシートを取り消してから、マネージャーまたはオーナーが同じ組織内の別のユーザーに再割り当てできることを意味します。
サブスクリプションを別の組織に譲渡することはできないのでご注意ください。
詳細については、次のナレッジベースの記事を参照してください。
What is a 'Seat'?(「シート」とは何ですか?)
組織のシートを取り消すにはどうすればいいですか?
ユーザーにシートを割り当てるにはどうすればいいですか?
サブスクリプションの更新、アップグレード、またはダウングレード*
ソフトウェアのサブスクリプションは、契約期間中はキャンセルできず、返金もできません。これは、一定期間にわたるサブスクリプションに契約すると、その期間に発生するすべての料金を支払う義務があることを意味します。もしお支払いが滞り、ライセンスが停止されても、サブスクリプション期間分のお支払い義務は変わりません。詳細については、Unity サービス利用規約と Unity ソフトウェア追加条項を確認してください。
はい。サブスクリプションは Unity ID からアップグレードできます。アップグレードすると、契約期間は新しくなります。以前の契約で支払われた金額の残額は、アップグレードされる契約にクレジットとして補てんされます。
詳細については、ナレッジベースの記事「サブスクリプションをアップグレードするにはどうすればいいですか?」を参照してください。
契約期間中は、サブスクリプションのプランをダウングレードすることはできません。契約期間中に、サブスクリプションのプランをアップグレードすることは可能です。ただし、アップグレードする場合、シート数を減らすことはできません。
詳細については、ナレッジベースの記事「サブスクリプションをアップグレードするにはどうすればいいですか?」を参照してください。
Unity のサブスクリプションが関連付けられている Unity 組織のオーナーである場合は、Unity ID を通じてサブスクリプションにシートを追加できます。詳細については、ナレッジベースの記事「サブスクリプションのシート数を増やすにはどうしたらいいですか?」を参照してください。
最初の 12 か月の契約期間中にサブスクリプションのシート数を減らすことはできません。詳細については、ナレッジベースの記事「組織内のシート/サブスクリプションの数を減らすにはどうすればいいですか?」を参照してください。
そのとおりです。元のサブスクリプション契約期間が終了すると、お客様が次の更新予定日以前に更新設定の変更手続きを行ったり、Unity ID のプランオプションを変更しない限り、元のサブスクリプションと同じ契約期間と支払頻度条件で自動的に更新されます。
詳細については、ナレッジベースの記事「12ヶ月間の契約が終了した後、Unity の契約は自動的に更新されますか?」を参照してください。
Unity ID
全般*
Unity ID は、Unity におけるユーザーアカウントのことです。アカウントを作成したら、Unity をダウンロードして Unity と Asset Store の使用を開始できます。
Unity ID は、id.unity.com にアクセスして作成できます。
Unity ID を作成すると、システムによってユーザーのアカウントの下にデフォルトの組織が自動的に作成されます。組織を使用すると、Unity のウェブサイトを通じてプロジェクトやライセンスを管理できます。サブスクリプションと Asset Store での購入は、組織に関連付けられます。
詳細については、ナレッジベースの記事「Organization(組織)とは何ですか?」を参照してください。
組織を使用すると、Unity のウェブサイトを通じてプロジェクト、サブスクリプション、アセットを管理できます。組織に関連付けられているユーザーであれば、そのユーザーの組織のロールに基づいてその組織のライセンス、プロジェクト、財務情報にアクセスできます。
詳細については、ナレッジベースの記事「Organization(組織)とは何ですか?」を参照してください。
組織では、オーナー、マネージャー、またはユーザーのいずれであるかに応じて、管理権限が異なります。ロールごとに、組織内の特定のレベルの管理権限にアクセスできます。
詳細については、「Unity の組織で、オーナー、マネージャー、ユーザーは何ができますか?(どんな管理権限を持っていますか)」の記事を参照してください。
グループは、大規模な組織がチームをより適切に管理するのを支援するツールです。組織のオーナーまたはマネージャーは、組織内のメンバーをグループに入れ、そのグループを Unity のプロジェクトに追加することで、そのグループのメンバーにアクセス権を付与することができます。
詳細については、「What is the purpose of the 'Groups' tool in Organizations?(組織の「グループ」ツールではどのようなことができますか?)」の記事を参照してください。
プロジェクトは Unity の組織内に存在します。Unity プロジェクトはその組織内の Unity のサービスにアクセス可能で、Unity を通じて他のユーザーと共有して管理できます。組織のメンバーであれば誰でもそのプロジェクトにアクセスできます。
ただし、エディターを通じて、組織外のユーザーを特定のプロジェクトに招待することもできます。招待されたユーザーはそのプロジェクト内のすべてにアクセスできますが、その同じ組織内の他の機能やサービスにはアクセスできません。
詳細については、次の記事を参照してください。
どこに Unity プロジェクトが保存されていて、誰がアクセスできますか?
Unity プロジェクトにチームメンバーを加える
Unity ID を持っているユーザーであれば誰でも、プロジェクトに関連付けることができます。詳細については、マニュアルページ「Unity プロジェクトにチームメンバーを加える」を参照してください。
Unity には、Unity プロジェクトに関連付けられたユーザーがより迅速に制作を進め、より効果的にコミュニケーションをとることができるようにする機能が用意されています。また、Unity プロジェクトに関連付けられているユーザーは、その Unity プロジェクトの組織に関連付けられている Unity のサービスを使用することもできます。
詳細については、次の記事を参照してください。
Unity プロジェクトにチームメンバーを加える
With whom can I use Collaborate?(Collaborate は誰と一緒に使用できますか?)
Unity Collaborate
組織にはユーザーとプロジェクトが存在します。組織のメンバーであれば誰でも、その組織に関連付けられているプロジェクトにアクセスできます。
詳細については、Unity のマニュアル「Unity プロジェクトにチームメンバーを加える」を参照してください。
組織のオーナーはいつでも Unity のシートを取り消すことができます。これは、オーナーが組織内の新しいユーザーにシートを譲渡するときに必要になることがあります。
シートが取り消されると、そのユーザーにメールで通知されます。間違ってシートが取り消された場合は、組織のオーナーに直接連絡してください。
詳細については、ナレッジベースの記事「組織のシートを取り消すにはどうすればいいですか?」を参照してください。
必要に応じて、ユーザーを複数の組織に関連付けることができます。Unity の組織の詳細については、次のナレッジベースの記事を参照してください。
Unity の組織で、オーナー、マネージャー、ユーザーは何ができますか?(どんな管理権限を持っていますか)
新しく組織を作るにはどうすればいいですか?
支払い方法とは、クレジットカードなど、Unity のサブスクリプションや Asset Store での購入の支払いに使用するものを指します。
支払いプロファイルは、次のようなサービスから収益を受け取るユーザーのためのものです。
- Asset Store(パブリッシャー)
- Unity Ads
- Unity ライブヘルプ
詳細については、次のナレッジベースの記事を参照してください。
How do I set up my Asset Store payout profile?(Asset Store の支払いプロファイルを設定するにはどうすればよいですか?)
How do I complete my payout profile?(支払いプロファイルを完成させるにはどうすればよいですか?)(LiveHelp)
How do I receive payment for my Ads revenue?(Ads の収益の支払いを受け取るにはどうすればよいですか?)
Unity ID を通じて作成できる組織の数に上限はありません。詳細については、ナレッジベースの記事「新しく組織を作るにはどうすればいいですか?」を参照してください。
組織のオーナーまたはマネージャーは、Unity ID を通じて新しいメンバーを組織に招待できます。その全手順については、ナレッジベースの記事「新しいユーザーやメンバーを組織に招待するにはどうすればいいですか?」を参照してください。
Unity エディターまたはサービスダッシュボードからプロジェクトにチームメンバーを追加できます。詳細については、「Unity プロジェクトにチームメンバーを加える」のドキュメントを参照してください。
Unity にサブスクライブするときは、Unity を使用する組織内のユーザーごとにシートやアクセス権を購入します。たとえば、チームに 10 人のユーザーがいる場合、Unity Pro サブスクリプションが 10 シート必要であり、1 シートにつき月額 150 ドルです。詳細については、「What is a 'Seat'?(「シート」とは何ですか?)」の記事を参照してください。
すべてのシートは、組織のオーナーまたはマネージャーによって組織のメンバーに配布されます。詳細については、「ユーザーにシートを割り当てるにはどうすればいいですか?」の記事を参照してください。
サブスクリプションのシートは、組織 > サブスクリプション > シートに移動して管理できます。「シートの管理」タブで、割り当てられているシートと割り当てられていないシートの数を確認できます。シートを取り消して、新しいユーザーに再割り当てすることもできます。
詳細については、次の記事を参照してください。
組織のシートを取り消すにはどうすればいいですか?
ユーザーにシートを割り当てるにはどうすればいいですか?
フリーランサー/請負業者にシートを割り当てるには、まず組織のオーナーまたはマネージャーが、サブスクリプションが割り当てられた組織のメンバーとして、そのフリーランサー/請負業者を招待する必要があります。
詳細については、次の記事を参照してください。
新しいユーザーやメンバーを組織に招待するにはどうすればいいですか?
ユーザーにシートを割り当てるにはどうすればいいですか?
ユーザーは複数の組織のメンバーになることができるため、複数の組織からサブスクリプションシートの割り当てを受けることができます。また、ユーザーは別の組織のプロジェクトで共同作業するときに、サブスクリプションシートを持参することもできます。複数のサブスクリプションプランからシートの割り当てを受けることはできないのでご注意ください。たとえば、ある組織で Unity Pro のシートの割り当てを受け、別の組織で Unity Plus のシートの割り当てを受けることはできません。
詳細については、Unity の利用規約とナレッジベースの記事「I would like to have more than two activations on my license.What can I do?(持っているライセンスを 2 台以上のマシンでアクティベートするにはどうすればよいですか?)」を参照してください。
ブログのコメント投稿
全般*
Viafoura は、オンラインコミュニティ向けに簡単に使用できるコメント機能を提供する会社です。Unity ブログのコメントは Viafoura Conversations を利用しています。これは、スパムコメントを防止し、追加のコメント機能をユーザーに提供するのに役立ちました。
Unity では、皆さんのようなユーザーがリアルに会話できるように、ブログのユーザー体験を強化しています。Unity ID を使用してサインインすることで、コメントから望ましくない会話やスパムコンテンツを減らします。
旧コメントとは、古いバージョンのブログから現行のバージョンにインポートされたコメントのことです。
詳細については、「What are legacy comments?(旧コメントとは何ですか?)」の記事を参照してください。
ほとんどのコメントはパブリッシャーのフルネームで投稿されます。匿名のコメントは、コメントがどのアカウントにもリンクされていない場合に表示されます。ご自身のアカウントの詳細にご自身の名前が含まれている場合は、その名前がコメントの本文に表示されます。
新しいコメントシステム Viafoura により、ユーザープロフィールのページにはブログの新しいバージョンで投稿された新しいコメントのリストのみが表示されます。ある特定の E メールアドレスを使用して古いバージョンのブログにコメントした後、同じ E メールアドレスを使用して Unity ID アカウントを作成し、ブログの新しいバージョンにコメントした場合でも、両方のシステムからのコメントは 1 つのリストにまとめられません。
詳細については、「Does Unity consolidate the new and old comments on the blog?(Unity で新しいコメントと古いコメントは 1 つにまとめられますか?)」の記事を参照してください。
コミュニティ
コミュニティアカウント*
Unity のアカウントを削除すると、Unity ID 全体と、Unity がサービスを提供するために使用するすべてのデータが削除されます。
一度アカウントを削除すると、Unity の製品やサービスを一切提供できなくなります。また、このプロセスは永続的であり、元に戻すことはできません。
アカウントの削除をリクエストする方法の完全なガイドについては、ナレッジベースの記事「Unity アカウントを削除するにはどうすればいいですか?」を参照してください。
Unity ID を通じて名前、ユーザー名、E メールアドレス、パスワードを編集できます。
詳細と完全な手順については、次のナレッジベースの記事を参照してください。
Unity ID に登録されているメールアドレスを変更するにはどうすればいいですか?
How do I change my username?(ユーザー名を変更するにはどうすればよいですか?)
How can I reset my Password?(パスワードをリセットするにはどうすればよいですか?)
Unity ID を通じてユーザー名を自分で変更できます。ただし、変更後のユーザー名がまだ使用されていない場合に限ります。
詳細については、ナレッジベースの記事「How do I change my username?(ユーザー名を変更するにはどうすればよいですか?)」を参照してください。
アカウントの E メールアドレスは、その E メールアドレスが別の Unity ID にまだ関連付けられていない場合に限り、 id.unity.com で変更できます。
詳細については、ナレッジベースの記事「Unity ID に登録されているメールアドレスを変更するにはどうすればいいですか?」を参照してください。
フォーラム*
Unity のフォーラムページとアンサーページは、現在 Maru と Leonhard がコミュニティマネージャーを努めています。フォーラムのモデレーターは、Eric5h5、hippocoder、Tenebrous、Thomas Pasieka、ZombieGorilla が努めています。また、Unity のスタッフメンバーもフォーラムに頻繁に参加しており、「Unity Technologies」の公式バナーで見分けることができます。
詳細については、ナレッジベースの記事「Who are the Administrators/Moderators?(管理者/モデレーターは誰ですか?)」を参照してください。
Unity のスタッフには、「Unity Technologies」の黒いバナーが付きます。モデレーターには、「モデレーター」の青いバッジが付きます。
詳細については、ナレッジベースの記事「Who are the Administrators/Moderators?(管理者/モデレーターは誰ですか?)」を参照してください。
特定のボードに投稿する前に、制約について概説された Unity コミュニティ行動規範を確認することを推奨します。ここに、送信した投稿が表示されない理由について説明されている可能性があります。
投稿がスパムとして記録されている、またはフォーラムへの投稿に問題がある場合は、さらに調査を進めることができるようカスタマーサービスにお問い合わせのうえ、投稿内容をお知らせください。
詳細については、ナレッジベースの記事「I can't post on the Forums!(フォーラムに投稿できません。どうすればよいですか?)」を参照してください。
投稿がスパムとしてマークされている、またはフォーラムへの投稿に問題がある場合は、さらに調査を進めることができるようカスタマーサービス にお問い合わせのうえ、投稿内容をお知らせください。
Unity フォーラムへの投稿の詳細については、ナレッジベースの記事「I can't post on the Forums!(フォーラムに投稿できません。どうすればよいですか?)」を参照してください。
通常、モデレーターがアカウントをバンするのは、ユーザーがルールに複数回違反しており、かつ以前に警告を受けたことがある場合のみです。
詳細については、ナレッジベースの記事「Why has my Forums account been banned?(私のフォーラムアカウントがバンされたのはなぜですか?)」を参照してください。
取られた措置について話し合うために、コミュニティマネージャーの 1 人に連絡を取ることができます。アカウントがバンされてしまい、その理由がわからない場合は、その件について再調査できるようカスタマーサービスにお問い合わせください。
フォーラムのユーザーがモデレーターになるための申請プロセスはありません。ポジションに空きがある場合は、フォーラムへの貢献度が非常に高く、オンラインでの存在感が強いユーザーに対してモデレーターとなるよう、Unity のコミュニティマネージャーから引き合いがあります。
フォーラムがメンテナンス中の場合は、Unity の Twitter アカウントで更新情報を確認してください。フォーラムの表示に問題がある(表面的な問題の)場合は、ディスカッションでフォーラムの投稿を作成するか、コミュニティマネージャーの Maru または Leonhard に連絡してください。
ディスカッションでスレッドを作成できます。皆さんからの提案はいつでも歓迎しております。
* 免責事項
本 FAQ に記載されている情報は「現状のまま」提供され、法的助言の性質を持つものではありません。Unity は本 FAQ に記載またはリンクされている情報の正確性、完全性、妥当性について、主張、保証、約束するものではありません。